닌텐도Wii 가 26일 출시를 앞두고 있다.

이미 전 세계에서 독창성을 인정받으며 1,000만대에 달하는 판매고를 올리는 등 많은 연령층으로부터 사랑을 받고 있는 Wii는 이번 한국 출시를 계기로 게임인구의 저변을 더욱 확대한다는 계획이다.

가격도 기존에 예정됐던 24만원보다 낮은 22만원으로 책정됐다. 고사양과 다양한 기능의 탑재를 이유로 고가정책을 적용해 빈축을 샀던 PS3나 XBOX360등의 전례를 고려해 저가 정책을 선택한 것으로 보인다.

이미 2006년 휴대용 게임기 닌텐도DSLight(NDSL)의 출시로 그동안 게임을 도외시 했던 여성이나 중장년의 고객을 확보한 닌텐도는 Wii의 게임접근 용이성을 이용. 게임인구를 늘리려 하고 있다.

그러나 이러한 닌텐도의 노력에도 불구하고 Wii의 국내 성공 가능성 여부는 아직 불투명해 보인다. 분명 Wii가 새로운 개념의 게임기라는 것은 맞지만, 새로운 개념인 만큼 그 기능에 대한 검증이 아직 완전하지 못하기 때문이다.

온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 게임 시장의 특성과 비디오 게임 특유의 고화질, 고사양의 PS2, XBOX등이 이미 존재한다는 점을 미루어 볼 때, 가벼운 게임은 온라인게임에 블록버스터 게임은 기존 콘솔에 밀릴 것이라는 예견이 나오고 있는 상황이다.

전세계 비디오게임시장에 돌풍을 일으킨 Wii, 하지만 우리나라에서도 그 바람을 이어갈 수 있을지 우려 사항을 하나하나 곱씹어 볼 필요가 있다.

위험요소 No1. 막대형 컨트롤러는 무기

우선 Wii의 가장 큰 특징을 꼽자면 막대형 전용 컨트롤러를 이용한 동작 인식 시스템이다. Wii의 게임성을 살리는 가장 큰 매력요소이며 닌텐도 측에서 가장 강조하는 부분이기도 하지만 동시에 가장 큰 불안은 제공하는 특성이기도 하다.


하나하나 살펴본다면 생각보다 많은 부정적 요인을 찾아낼 수 있다. 막대형 컨트롤러는 주 임무가 휘둘리는 것이다. 그것도 손에 쥐어진 채 휘둘리게 된다. 물론 손목에 거는 스트랩이 안전장치로 마련돼 있기는 하다. 하지만 거꾸로 생각하면 스트랩이 끊어질 경우 언제든지 알 수 없는 방향으로 던져질 수 있다는 이야기이기도 하다.

실제 Wii의 컨트롤러가 던져져 실내 기물을 파손한 경우라든지 어린 자녀가 날아온 컨트롤러에 맞아 큰 혹이 생긴 경우도 일어나고 있다. 이미 제품이 출시된 북미 지역과 유럽지역에서는 ‘위해브어 프라블럼(www.wiihaveaproblem.com)이라는 사이트를 통해 이러한 사고사례들이 꾸준히 제기되고 있다.








www.wiihaveaproblem.com 에 등록된 컨트롤러 유발 사고 들


유리창이 깨진 경우는 물론 벽이나 TV에 박힌 경우도 있으며, 심지어는 사용자의 손이 찢기는 사고도 심심치 않게 등장한다. 게임 중인 사람 주위에 있다가 얼굴 주위를 가격 당해 퉁퉁 부은 사례도 있다.

이같은 사고가 우리나라에서는 일어나지 말라는 법은 없다. 아니 분명 일어날 것이다. 출시 전인 현재는 새로운 개념의 게임기로 신선한 자극을 줄 수 있겠지만 차츰 사고가 빈번해 지면 과연 그때도 신개념 게임기의 이미지를 유지할 수 있을까?

닌텐도의 코다 미네오 사장은 국내 론칭 콘퍼런스에서 “가족 구성원 모두가 웃을 수 있는 게임기를 만들고 싶다”고 언급한 바 있다. 그러나 자녀의 일이라면 특히나 끔찍하게 챙기는 우리나라 열성 부모들의 특성을 고려할 경우, 사고의 가능성이 존재한다는 사실 하나만으로도 이같은 바람은 이루어지기 어려워 보인다. 오히려 NDSL로 쌓아왔던 이미지에 치명적인 타격을 입을 가능성이 더욱 커 보인다.

위험요소 No2. 구현 게임의 한계

컨트롤러로 인한 Wii의 불안 요소는 게임성에서도 찾아볼 수 있다. 이미 언급했듯이 막대형 컨트롤러는 주 임무가 휘둘리는 것이다. 다른 쪽으로 생각해 본다면 휘두르는 게임 외에는 경쟁력이 없다는 약점이 존재한다. 이는 곧 Wii라는 플랫폼 자체가 식상해 질 수 있다는 뜻도 된다.

물론 닌텐도가 다양한 개념의 소프트를 만들어 낼 수는 있을 것이라 예상된다. 전 세계게임 회사 중 가장 많은 타이틀을 보유하고 있으며 슈퍼마리오라는 세계적인 캐릭터를 만들었던 전력을 감안한다면 다양한 게임을 개발할 것이라는 점은 쉽게 예상할 수 있다.

그러나 그 능력을 막대형 콘트롤러에 국한 시킬 경우 이야기는 달라진다. 동작 인식을 활용할 수 있는 게임소스는 스포츠 분야를 제외하고는 그리 많지 않기 때문이다. 콘솔 게임 대부분은 게임 타이틀 판매로 인한 수익에 의존하고 있다. 그러나 컨트롤러 특성상 스포츠 관련 타이틀에만 한정될 경우 소비자의 관심은 멀어지게 되고 당연히 게임 타이틀 판매로 인한 수익도 기대할 수 없게 된다. Wii 자체가 식상해 지는 것이다.

만일 일반적인 컨트롤러 방식의 게임을 만든다고 해도, 이는 기존 콘솔과 비교해 봤을 때 게임성에서 이렇다 할 메리트가 없다. 간단한 보드게임류는 온라인에 밀리고 액션이나 슈팅, RPG의 경우는 기존콘솔에 밀린다. 입지 자체가 줄어들게 된다.


위험요소 No3. 폭력 방지 필터 부재

막대형 컨트롤러에 대한 우려를 마지막으로 하나만 더 들어보자. 이 컨트롤러는 게임 안에서 다양한 형태로 변화가 가능하다. 테니스 라켓이 되기도 하고 골프 클럽이 되기도 한다. 기타가 되기도 하는 반면, 총이 되기도 한다. 다양한 변모가 가능한 것이다. 그리고 직접 모션을 취해야 한다. 그러면 대전 게임이나 전투게임 안에서는 어떻게 될까? 각목이 되기도 하고 검이 될 수도 있을 것이다. 폭력성의 문제가 제기 될 가능성이 농후하다.

최근에는 줄었다지만 게임 안에서의 폭력성이 실생활에서 연동된다는 연구나 사례들은 꾸준히 제기되고 있다. 특히나 학원 폭력의 경우는 참여정부 당시 근절해야 5대 폭력 중 하나로 지목된 바 있다. 그런데 게임안에서 직접 칼이나 몽둥이를 휘두른다? 청소년 정서에는 물론 성인이라 할지라도 그 영향에서 자유로울 수 없을 것이다.


격투대전게임이 Wii에서 구현될 경우 심각한 폭력성을 유발할 가능성이 높다.

위험요소 No4. 국내 게임시장의 높은 온라인 장벽

이제 게임 외적인 부분을 짚어보자. 우리나라는 세계에서 인정하는 온라인 게임 강국이다. 커뮤니티성을 무기로 하는 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 시장에서 콘솔 게임은 상대적으로 그 입지가 약한 모습을 보이고 있다. 그만큼 높은 진입장벽을 가지고 있는 시장이기도 하다.

또한, 콘솔 게임기를 구입하는 계층의 대부분이 청소년을 자녀로 둔 중장년 층이라는 점을 감안할 경우 이들 연령층이 인식하는 게임기는 PC인 경우가 대부분이다. 그리고 이들 대부분의 가정은 PC 정도는 구비하고 있다. 뜨거운 교육열을 보이고 있는 중장년층에게 교육적 요소라고는 전혀 찾아볼 수 없는 게임기를 추가로 구입할 의사가 과연 있을 지는 의문이다.

게임은 PC에서 하면 된다는 인식, 게임기는 독(毒)이라는 인식이 아직 남아있는 상태에서 필요를 과연 느낄지 미지수다. 예외가 있다면 NDSL정도일 것이다.

NDSL의 경우는 휴대의 편리성과 두뇌 트레이닝과 영어삼매경 타이틀이 매출 확대에 큰 영향을 끼쳤다는 점을 간과할 수 없다. 휴대의 편리성을 가미한 심플한 디자인 그리고 비교적 접근이 용이한 게임들이 바쁜 직장인들과 대학생들의 소유욕을 자극 했고, 두뇌 트레이닝, 영어삼매경의 타이틀은 중장년층에 대한 효도 선물, 국가 전반에 걸친 영어 학습 욕구를 충족시켰다. 심지어는 패션 트렌드로 인식돼 하나의 액세서리로 각광을 받기도 했다.

그러나 이같은 메리트가 없는 Wii의 경우, NDSL과 같은 선풍적인 인기를 얻을 수 있을지, 닌텐도가 목표로하는 게임인구를 늘릴 수 있을지. 긍정적인 견해를 갖기가 힘들다.

또하나 기존 콘솔게임을 즐기던 계층도 큰 장벽으로 작용할 것이 예상된다. 국내 시장에서 콘솔을 소유하고 있는 사람들은 온라인 게임보다 뛰어난 화질과 그래픽 효과 그리고 다양한 기능들 및 방대한 스케일과 조작성들에 매력을 느끼고 있는 이들이다. 그리고 온라인 게임 역시 기본적으로 즐겨 본 경험이 있는 사람들이다.

국내에서 콘솔 유저들은 과히 콘솔 마니아라 칭해도 부족함이 없는 이들이다. 세부적인 그래픽에 대한 평가는 물론 전반적인 게임 상황 게임 외적인 요소까지도 이들은 모두 꼼꼼히 따져본다.

이러한 국내 상황에 비춰 본다면 Wii는 전 연령층에 어필하기에는 NDSL에 밀리고, 접근성, 중독성에서는 온라인게임에 밀린다. 그래픽이나 기타기능면에서는 기존 콘솔게임과 경쟁조차 되지 않는다.

특정한 요소에 집중해 그것을 특성화 시키지 않는 한, 그리고 그것을 실행하지 않는 한, 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 국내 시장의 진입장벽을 뛰어넘기가 그리 쉽지는 않아 보인다. 스틱형 컨트롤러가 식상해진 이후에 대한 대비책이 필요할 것이다.

위험요소 No5. 스타 마케팅에 대한 불만 가능성

닌텐도는 연령 성별 게임경험 유무에 관계없이 게임인구를 늘린다는 목표를 가지고 있다. 이를 대변하듯 전문 게임 매체보다는 일간지를 통한 홍보에 주력하고 또한 인지도가 높은 스타를 기용하는 스타 마케팅 기법을 활용하고 있다.

이나영, 장동건, 박수홍, 차태현에 이어 이번에는 원빈을 광고모델로 영입했다. 하나같이 수십억대의 몸값을 자랑하는 스타들이다. 이런 스타를 마케팅에 활용하는 것은 게임기의 인지도를 높이고 거부감을 누그러뜨리는 효과를 얻을 수 있지만, 반면 이에대한 부담은 고스란히 소비자에게 전가되는 악순환이 유발된다.

닌텐도 게임기에 대한 소비자들의 인식은 간편하게 즐길 수 있는 저렴한 가격의 게임기다. 하지만 하고 저렴한 가격을 앞세운 닌텐도가 사실은 과도한 프로모션 비용을 소비자에게 전가시켰다는 인식이 확산될 경우 이는 분명 양날의 검으로 작용할 수 있다.


이상 5가지 우려 사항에 대해 짚어 봤다. 전세계 게임시장 규모로 봤을 때 Wii는 분명 엄청난 히트를 기록한 작품이다. 역대 발매된 콘솔게임기 중 가장 빠른 매출 상승률을 기록하기도 했으며, 게임을 즐기는 연령층을 확대 했다는 호평을 수없이 받기도 했다.

그러나 이제까지 닌텐도 측이 Wii를 성공적으로 론칭했다는 시장들은 콘솔게임이 주를 이루고 있는 나라들이었다. 북미나  유럽의 게임시장은 시장은 콘솔게임의 매출이 전체 게임시장 매출의 90%이상을 차지하고 있는 특성을 보이고 있다. 콘솔 게임에 대한 거부감이 적은 시장이었던 만큼 Wii가 진입하는 데 큰 어려움을 겪지는 않았다.

이제 Wii는 온라인 게임이 주류를 이루고 있는 우리나라에 첫발을 내딛으려 하고 있다. NDSL이 큰 성공을 거두기는 했지만 휴대용 게임기와 거치형 게임기의 특성은 엄연히 다르게 작용할 것이다.

닌텐도측은 Wii의 한국 출시가 늦어진 것이 현지화 작업에 만전을 기했기 때문이라고 설명했다. 그렇다면 게임기 내부 뿐 아니라 시장 전반에 대한 상황까지 고려했을 것이다. 실행 여부와 관계없이 위에 언급한 사항들도 충분히 고려할만한 시간적 여유는 있었을 것이라 생각한다.

그러나 아직까지 닌텐도 측은 이렇다할 대책을 보여주지 않고 있다. 북미와 유럽의 성공을 등에 업은 채 NDSL의 국내 보급에 안주한다면 과연 게임인구를 늘린다는 거창한 목표를 달성할 수 있을까? 컨트롤러의 신선함은 시간이 갈수록 시들해 진다는 것을 빨리 알아 채야 할 것이다.

/임성윤 기자 Lsyoon@

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)

트랙백 주소 :: http://www.hompydesign.com/tt/trackback/453

  1. Subject: '반쪽'짜리 닌텐도 위 22만원에 판다고...

    Tracked from A cub reporter, Link`s lifelog 2008/04/15 22:45  삭제

    한국닌텐도가 거치용게임기 'WII'의 국내 정식발매 날짜와 가격을 발표했다. 2008년4월26일 / 22만원. 런칭행사에 깜짝 등장한 닌텐도 이와타 사토루 사장. 닌텐도 사장 '이와타 사토루' 오늘 행사에서 "저희들은 여러분들을 너무 오랫동안 기다리게 한 사실이 매우 유감스럽습니다." 라며 방문자쪽을 보며 조용히 머리를 숙여 사과를 했다고 한다. 그래 사실 한국 게이머들이 오래 기다리긴했다. 나만해도 북미판, 일본판 다 써보고 팔 정도였으니... 참..

댓글을 달아 주세요

  1. 나그네 2008/04/15 11:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    너무 비싸... 우리가 지들 봉인줄 아나

  2. 가슴 뭉클한 비링 2008/04/15 19:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 무엇보다 한국독자코드를 박아넣고 게임큐브 게임과는 호환이 안되는 점...
    뭐 이렇게해도 조만간 뚫리겠죠... 이것도 우리나라가 온라인게임이 발달한 이유중 하나일것 같네요

  3. 보니깐 2008/04/15 19:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 현실적으로 위험할까 싶은건 없네요..
    왠지 비판을 위한 비판 같아 보이네요...

  4. 미르~* 2008/04/16 12:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한국 정발에 맞춘 글로써는 영~ 핀트가 맞지 않는 글이네요~ ;;
    대부분 1년전쯤에 논란이 되었던 이야기 들이죠~
    유명 게임 커뮤티니티인 R사이트를 비롯한 게이머들의 반응은...
    '한국지역코드', '게임큐브하위호환불가' 이지... 위에 언급한 사항들은 논란거리가 안됩니다..