美 터바인사가 개발중인 '반지의제왕온라인: 어둠의 제국, 앙그마르'(이하 반지의제왕). 우리나라를 비롯해 이미 전세계적으로 그 출시만을 기다리고 있는 화제의 게임이다.

NHN㈜(대표 최휘영)은 완벽한 형태의 한국 서비스를 위해 <반지의제왕> 로컬라이제이션 전담팀을 신설해 약 30여명의 전문가들이 한글화 작업에 만전을 기하고 있다.

<반지의제왕>의 한글화는 300페이지 분량의 소설책 20여권에 달하는 방대한 작업으로, 현재 NHN의 게임 로컬라이징 전문가와 영화 '반지의 제왕'의 번역에 참여했던 전문 번역가 30여명이 지난해 말부터 한글화 작업에 참여하고 있다.

이에 머드포유는 <반지의제왕>의 로컬라이제이션 팀을 이끌고 있는 김원경 파트장을 만나, '반지의제왕과 로컬라이제이션'을 주제로 다양한 이야기를 주고 받았다.

- <반지의제왕>의 현지화 작업을 맡게 된 계기는 무엇인가?
1997년부터 로컬라이징 작업을 해 왔으며, 98년 게임 번역과 테스팅에 본격적으로 참여하기 시작했다. 작업했던 게임들로는 <헤일로>, <카운터스트라이크>, <타오펭>, <메크워리어>, <주 타이쿤> 등이 있다.
 
주로 패키지게임의 로컬라이징 작업이었는데, 온라인게임을 해보고 싶은 마음이 있었다. 마침 NHN과 인연이 닿았고, 이번 <반지의제왕> 프로젝트가 마음에 들어 작업에 참여하게 됐다.


- <반지의제왕>에 대해서는 이미 그 누구보다도 잘 알고 있을 것이라 생각되는데.
아마도 모든 게임 내 콘텐츠를 접하면서 일을 해나가다 보니 누구보다 <반지의제왕>의 많은 부분을 접했다고 생각한다. 역시 인기있는 시나리오를 바탕으로 방대한 콘텐츠가 얽혀있다보니, 작업에 어려움은 많지만 '역시 대작은 대작이다'라는 생각이 절로 들게 한다.

- <반지의제왕>에서 로컬라이징 작업은 어느 정도의 비중을 차지하는가?
게임에 있어서 로컬라이징 작업이 꼭 필요한 것은 아니다. 게임을 접하는 유저들은 영어나 일본어로 된 게임도 충분히 즐겼다. 하지만 게임을 제대로 즐기려면 로컬라이징 작업이 꼭 필요하다고 생각한다.
 
그만큼 언어가 게임에서 차지하는 부분이 많다고 생각하며, 로컬라이징을 하지 않으면 게임이 가지고 있는 다양한 특징과 성격을 다 알지 못할 것이다. 이미 우리나라에 들어오는 해외 게임은 모두 한글화의 필요성을 중요하게 생각하며, 지금은 게임 서비스의 한 분야가 됐다고 생각한다.

- 현재 <반지의제왕> 로컬라이징 작업의 진행은 어느정도 수준인가?
약 70% 정도 진행됐다. 게임을 오픈 하고 유저에게 보이는 시점이 로컬라이징을 끝내는 시점과 같다 보니, 게임 오픈에 대한 시간적 압박 때문에 누구보다도 바쁘게 움직이고 있다. 로컬라이징 작업 때문에 오픈 하는 시점을 늦추는 일이 없도록 노력하겠다.

- 외국의 온라인게임을 우리나라에 현지화하면서 느낀점이 있다면?
기존에 해오던 작업들은 마무리를 해서 내보냈다면, <반지의제왕>의 경우에는 계속해서 모습을 갖춰가는 게임이라고 생각한다. 유저들의 반응을 보고 더 많은 프로세서를 갖춰가고, 지속적으로 생성되는 변수들을 하나하나 처리해 보다 완벽한 게임의 모습이 되도록 노력하겠다.

- <반지의제왕>에 대한 전 세계적인 기대감을 잘 알것이다. 이에 따른 부담은 없었는가?
만약 이번 작업이 단순 번역 작업이었다면 더 쉬웠을 테지만, 유저나 개발상에서의 피드백을 지속적으로 소화해내야 하다보니 조금 힘들었다. 하지만 게임의 본질을 흐리지 않게 한글화 작업을 해왔으며, 문제점이 발생하면 다른 부서와 소통을 통해 원만한 해결을 위해 노력했다.

보이지는 않지만 게임 로컬라이징은 큰 흐름이 있어 거기에 어떻게 적응을 하고, 반응을 하느냐가 관건인 것 같다. '예전에도 했던 일이니 비슷하게 접근해야지'라는 생각은 전혀 하지 않는다. 모두 다른 게임이고 개발자와 개발사, 퍼블리싱 업체 등 모든 요소가 게임의 특징을 좌우하기 때문이다.

- 로컬라이징 작업을 하다보면, 게임의 본질을 최대한 살리기 위해 유관 부서와의 마찰도 있으리라 보이는데.
아직까지 큰 마찰은 없었다. 그리고 로컬라이징 부분에 대해서는 좋은 피드백이든, 좋지 않은 피드백이든 모두 듣고 받아들이려 노력했다. 그러다 보니 타 부서와 많은 커뮤니케이션을 하게 됐지만, 결과론 적으로는 <반지의제왕>이 보다 완벽한 형태로의 출시를 할 수 있는 근거가 되지 않을까 생각한다.

- 예전에 작업한 게임들 중에서도 유저의 피드백을 직접 받아본 적 있는가?
과거에 작업했던 게임들 모두 게시판 등을 통해 유저의 피드백을 받아 최대한 반영하려 노력했다. 이번에 열린 <반지의제왕> 유저간담회와 같은 형태도 생각보다 유용한 의견들이 도출돼 의미가 있었다고 생각한다. 유저의 의견을 모두 수용할 수는 없지만, 최대한 담기 위해 노력하고 있다.

- <반지의제왕>은 소설과 영화, 콘솔게임 등을 통해 이미 많이 알려진 상태다. 이제 온라인게임으로까지 출시될 예정인데, 또 다시 인기를 얻을 수 있을것 같은가.
공백기간은 꽤 길다고 생각한다. 하지만 이미 소설과 영화, 콘솔게임으로 전세계적인 인기를 누린 만큼, 온라인게임이라는 카테고리에 속하는 작품 또한 인기를 얻으리라 생각한다.
 
소설과 같은 '반지의 제왕'이라는 소재를 다뤘을 뿐, 각각의 콘텐츠 마다 다른 특징을 가진다고 생각한다. 그리고 소설과 영화가 그러했듯, 온라인게임 역시 원작의 느낌을 최대한 살리기 위한 로컬라이징 작업에 만전을 기하고 있다.

- <반지의제왕> 로컬라이징 작업을 끝낸 후에 맡고 싶은 게임이 있는가?
온라인게임에 대한 로컬라이징에 욕심이 있다 보니 앞으로도 다양한 장르의 게임을 작업하고 싶다. 다만 <반지의제왕>의 경우, 온라인게임이다 보니 콘텐츠 업데이트에 따른 지속적인 작업이 이뤄져야 할 것으로 보인다. 아울러 다시 어떠한 게임을 한글화하는 작업 보다는, 오히려 역으로 한국에서 개발한 '한국 색'을 가진 게임을 특정 나라의 '특정 색'으로 바꾸는 로컬라이징 작업을 해보고 싶다.

- 마지막으로 '로컬라이제이션'에 대한 정의를 내려달라.
로컬라이제이션은 '부정의 정의'와 같은 작업이라 설명하고 싶다. 예를들어, 딱 하나의 명제로 표현하기 어려운 일들이 많이 있으며, 이럴 때에는 그렇지 않은 것들을 하나씩 지워나가면 그 실체가 나타나게 된다. 일반인들에게 '로컬라이제이션'이라는 작업을 소개하려면 이 방법으로 접근하는 것이 더 효과적인 경우가 있었다. 그래서 이렇게 이야기한다.

"만약 한글화를 하지 않았다면?"
"만약 전문적인 한글화 팀에서 작업하지 않고 아르바이트 등의 손을 통해 속전속결로 작업했다면?"
"만약 게임 전체 프로세스와 전체 요소들을 이해하지 못한 사람이 한글화를 했다면?"


이런 반대의 가정을 생각하면 '로컬라이제이션'이라는 작업의 중요성을 쉽게 전달할 수 있다.

로컬라이제이션은 단순한 번역이나 기존 게임에 언어만 바꾸는 단순 행위가 아니라, 이런 '부정의 정의'를 하나씩 해결하면서 정갈하게 정의되는 즉, '로컬라이제이션'이라는 틀을 만들어 가는 과정이라고 설명하고 싶다.


한편, <반지의제왕>은 한국에 맞는 철저한 번역 작업은 물론 영화 '반지의 제왕: 왕의 귀환'에서 간달프 역을 맡은 친숙한 목소리의 김태훈 성우를 비롯한 26명의 성우들이 게임에 등장하는 주요 캐릭터와 NPC의 음성 더빙을 해 마치 영화 속의 주인공이 되어 게임 플레이를 하는 것 같은 느낌을 전해줄 예정이다.

이와 같이 철저한 한글화 작업을 거친 <반지의제왕>은 NHN의 QA(Quality Assurance)전문가와 FGI(포커스 그룹 인터뷰)를 거쳐 상반기 중 게이머들에게 공개할 계획이다.

/정재훈 기자 jhjeong@

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  1. 홍초딩 2008/04/10 11:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    솔직히 기대되는 게임인데...
    기다리는게 조금 지치네요...^^

  2. ana 2008/04/10 14:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    북미에서는 이미 서비스 중이죠
    wow의 벤치마킹 게임이라 시스템적인 면에서 wow와 비슷한점이 굉장히 많습니다.
    하지만 wow의 친절함이 부족하고 5년간 wow가 쌓아온 거대한컨텐츠에 밀려 사실 북미에서도 그다지 선전은 못하고 있죠.
    제 생각으론 국내에서도 그다지..인기는 끌지 못할 것 같네요.
    늘 그래왔듯 소수의 매니아 게임이 될 듯.